Sony resmi mengumumkan pada 1 Juli 2026 bahwa seluruh produksi cakram fisik untuk game PlayStation baru akan dihentikan mulai Januari 2028, sebuah keputusan yang terasa seperti titik final dari perdebatan yang sudah berlangsung lebih dari satu dekade.
Angkanya bicara sendiri. Hampir 85% pembelian game penuh di PlayStation 4 dan PlayStation 5 kini dilakukan secara digital, artinya empat dari lima transaksi tidak melibatkan cakram sama sekali. Bagi Sony, meneruskan lini produksi fisik agaknya sudah tidak masuk akal secara bisnis, terlepas dari nilai sentimental yang masih dilekatkan sebagian komunitas gamer pada koleksi mereka.
Keputusan ini terasa bersejarah. PlayStation adalah salah satu konsol yang turut mempopulerkan cakram optik sejak generasi pertamanya diluncurkan pada 1994, lebih dari 30 tahun lalu. Sekarang, Sony sendiri yang memakamkannya.
Tidak lama sebelum pengumuman itu, Rockstar Games juga mengonfirmasi bahwa Grand Theft Auto VI tidak akan hadir dalam format fisik tradisional. Dua sinyal besar dalam waktu berdekatan. Industri sepertinya sepakat: distribusi digital bukan lagi masa depan, melainkan masa kini.
Microsoft tidak diam. Kode bertajuk "enable Disc2Digital" yang ditemukan dalam aplikasi Xbox PC pada Mei lalu ternyata bukan sekadar artefak pengembangan. The Verge melaporkan bahwa pengujian internal fitur tersebut sudah berlangsung di kalangan karyawan Xbox. Mekanismenya cukup elegan: pengguna memasukkan cakram Xbox One atau Xbox Series X yang kompatibel ke konsol, lalu sistem secara otomatis menautkan hak digital game itu ke akun Microsoft mereka.
Hak digital yang diperoleh terikat pada cakram fisik. Kalau cakram dijual atau dipinjamkan, hak digital ikut berpindah bersama cakram tersebut. Ini bukan celah gratis, melainkan sistem yang mencerminkan logika kepemilikan konvensional, hanya dalam ekosistem digital. Untuk judul yang mendukung Xbox Play Anywhere atau tersedia di Xbox Cloud Gaming, pengguna bahkan bisa langsung streaming lewat Game Pass.
Ada batasannya, tentu. Tidak semua cakram Xbox One akan kompatibel. Microsoft memperingatkan para penguji internal bahwa kompatibilitas "tergantung pada bagaimana dan kapan cakram tersebut diproduksi." Game Xbox 360 dan Xbox original tidak masuk cakupan fitur ini. Soal biaya, belum ada kejelasan resmi, meski cara kerjanya mengisyaratkan tidak ada pungutan tambahan.
Konteks di balik fitur ini tidak bisa dilepaskan dari rumor soal konsol Xbox generasi berikutnya dengan nama kode Project Helix, yang disebut-sebut mungkin hadir tanpa drive cakram sama sekali. Kalau itu benar, Disc2Digital bisa jadi solusi transisi yang cukup penting bagi pemilik koleksi fisik yang tidak ingin koleksinya tiba-tiba jadi besi tua.
Tapi ada pertanyaan yang lebih besar dari sekadar fitur teknis. Pertanyaannya: seberapa jauh makna "memiliki" sebuah game bergeser tanpa kita sadari? Selama bertahun-tahun, perdebatan fisik versus digital dibingkai sebagai soal kenyamanan melawan kolektibilitas. Kenyataannya, itu sudah lama bergeser ke wilayah yang lebih mendasar, kepemilikan versus akses. Cakram fisik yang dulu bisa langsung dimainkan tanpa koneksi internet kini sering kali hanya berfungsi sebagai kunci untuk mengunduh konten yang sebenarnya. Patch hari pertama, unduhan konten tambahan, instalasi wajib. Kepemilikan fisik terasa makin tipis maknanya.
Gerakan seperti Stop Killing Games, yang menentang praktik mematikan game secara remote oleh penerbit, bisa jadi semakin relevan justru di momen industri sepenuhnya beralih ke digital. Ketika akses bergantung sepenuhnya pada server pihak ketiga, definisi "memiliki" sebuah game adalah pertanyaan yang tidak mudah dijawab. Entah kebetulan atau tidak, dua berita besar ini muncul dalam satu hari.
Edisi kolektor masih ada, Steelbook masih terjual, penggemar berat masih antusias. Tapi kualitas edisi fisik premium juga tidak bisa dibilang membaik. Kacamata night-vision di edisi Call of Duty era lalu kini tergantikan oleh patung kontroversial atau aksesori plastik seharga ratusan poundsterling yang kualitasnya dipertanyakan. Kalau ini yang tersisa dari pengalaman fisik premium, pilihan untuk sepenuhnya beralih digital terasa semakin mudah dibenarkan.
Sony sudah menentukan arahnya. Microsoft sedang menyiapkan jembatan. Yang tersisa hanyalah menunggu kapan jembatan itu tidak lagi diperlukan.