Enam bulan pertama 2026 bukan sekadar baik bagi Valve. Historis.
Steam membukukan pendapatan $11,1 miliar (lebih dari Rp 180 triliun) sepanjang Januari hingga Juni, angka yang hampir menyamai total pendapatan platform itu selama setahun penuh di 2023. Kalau data ini bisa dipercaya, dan Alinea Analytics cukup kredibel soal ini, kita sedang menyaksikan transformasi struktural, bukan lonjakan musiman biasa.
Lompatan 14,5% dibanding H1 2025 sudah cukup impresif. Yang lebih mengejutkan: angka H1 2026 juga 8% lebih tinggi ketimbang H2 2025, yang mencakup musim liburan dengan penjualan terbesar dalam kalender game. Steam, dengan kata lain, kini meraup lebih banyak uang di luar puncak musim daripada saat puncak itu sendiri.
Rhys Elliott, kepala Alinea Analytics yang mempublikasikan data ini, tidak berusaha merendahkan pencapaian tersebut. "Jika kita melihat kembali satu dekade terakhir, situasinya benar-benar luar biasa," katanya. Memang. Di H1 2017, Steam hanya mengantongi kurang dari $2,5 miliar. Dalam sembilan tahun, pendapatan paruh tahunan platform ini melesat hampir lima kali lipat, dengan tujuh periode berturut-turut tanpa koreksi.
Apa yang menggerakkan mesin uang ini? Bukan satu faktor. Beberapa kekuatan sedang berkonvergensi sekaligus, dan Alinea mengidentifikasi lima di antaranya.
Pasar Tiongkok sudah lama jadi tulang punggung, dan posisinya makin dominan: hingga Februari 2025, 50 persen dari seluruh akun Steam dipegang pengguna berbahasa Mandarin. Harga game baru yang merangkak ke kisaran $70-80 untuk judul-judul AAA ikut mendongkrak nilai per transaksi. Lalu ada ironi yang cukup pedas: penerbit-penerbit besar yang sempat hengkang membangun toko mereka sendiri kini satu per satu pulang kandang ke Steam, setelah launcher proprietary mereka dihajar ekosistem yang sudah terlanjur raksasa.
Game-game paling laris di H1 2026 bercerita sendiri. Forza Horizon 6 meraup $197,7 juta hanya dalam kurang dari dua bulan. Resident Evil Requiem menyusul di $194,5 juta sejak rilis Februari, dengan 3,4 juta kopi terjual di Steam saja. Crimson Desert dari Pearl Abyss mengemas $190 juta sejak Maret. Tiga blockbuster itu nyaris menyentuh $200 juta masing-masing. Bukan angka main-main.
Tapi yang benar-benar menarik justru satu lapis di bawah sana. Slay the Spire 2 membukukan $141,7 juta, Subnautica 2 mengantongi $133,6 juta, dan Meccha Chameleon menambahkan $71,3 juta. Bukan judul AAA, bukan blockbuster. Steam kini mencetak uang besar di seluruh spektrum, dari raksasa studio hingga tim indie yang bisa dihitung jari. Ini sinyal kesehatan ekosistem yang jarang dimiliki platform lain, entah kebetulan atau tidak.
Satu tren lagi patut dicermati. Rilisan tahun 2026 hanya menyumbang 21% dari total $11,1 miliar itu. Padahal di H1 2025, porsi game baru masih 27%, dan di H1 2024 angkanya 29%. Trennya konsisten: kontribusi judul anyar menyusut, katalog lama makin besar perannya. Para pemain kini lebih banyak menghabiskan uang untuk game yang sudah bersarang di library mereka daripada membeli judul baru. Pergeseran perilaku yang, agaknya, sangat menguntungkan Valve dalam jangka panjang.
Di sisi lain, dua platform konsol utama sedang menanggung beban yang berbeda. Pendapatan gaming Microsoft amblas 7 persen year-on-year, diperburuk restrukturisasi Xbox Game Studios yang memangkas tim seperti Double Fine, Compulsion, dan Ninja Theory. Tidak ada sinyal pemulihan cepat. PlayStation menghadapi masalah struktural tersendiri: penjualan eksklusif first-party tergerus sejak 2020, keputusan menghentikan rilis game eksklusif single-player ke PC memotong saluran pendapatan yang sudah mereka bangun sendiri, dan pengumuman penghentian produksi disc fisik pada 2028 disambut reaksi negatif luas dari komunitas. Belum lagi tekanan biaya dari kelangkaan RAM yang dipicu lonjakan kebutuhan AI, yang menaikkan harga perangkat keras bagi produsen maupun konsumen.
Kontrasnya kasar, bukan halus. Kesenjangan itu nyata dan sedang melebar. Bagi pelaku industri konten digital, pertanyaannya bukan lagi apakah Steam bisa digeser dari posisi ini, melainkan seberapa jauh jarak itu akan menganga di paruh kedua tahun ini, terutama jika GTA VI akhirnya mendapat tanggal rilis PC.