JUMAT, 18 SEPTEMBER 2026

Home  ›  Tekno  ›  The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, "Z...

Tekno

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, "Zelda" Versi Square Enix yang Ambisius tapi Belum Sempurna

Square Enix dan Claytechworks resmi meluncurkan The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, game aksi-petualangan HD-2D yang terang-terangan terinspirasi Zelda. Hasilnya solid, tapi ada beberapa keputusan desain yang membuat dahi mengernyit.

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales - Review

Square Enix akhirnya punya jawaban untuk pertanyaan yang sudah lama menggelitik penggemarnya: seperti apa rasanya The Legend of Zelda kalau dibuat dengan gaya visual HD-2D khas Octopath Traveler? Jawabannya bernama The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, dan game ini baru saja mendarat secara global.

Game ini dikembangkan oleh Claytechworks, studio di balik Bravely Default 2. Team Asano, tim legendaris itu, disebut punya andil dalam tahap konseptualisasi, tapi eksekusinya diserahkan ke tangan lain. Perbedaan itu terasa. Elliot punya fondasi yang kokoh, tapi juga menyimpan beberapa keputusan yang agaknya membebani potensinya sendiri.

Premis naratifnya cukup menarik di atas kertas: pemain mengendalikan Elliot, seorang petualang yang melompat-lompat melewati empat era berbeda untuk menyelamatkan seorang putri yang terkurung mantra es. Ada Age of Sprouts, Age of Reconstruction, Age of Magic, sampai Age of Safekeeping, masing-masing menampilkan dunia Philabieldia di titik waktu yang berbeda. Sayangnya, konsep perjalanan waktu itu tidak dieksplorasi dengan cukup dalam. Karakter-karakter dalam game nyaris tidak mempertanyakan fakta bahwa Elliot bolak-balik menembus dimensi waktu, dan tindakan di satu era hampir tidak berdampak berarti pada era lainnya.

Lebih problematik lagi soal desain levelnya. Keempat era itu pada dasarnya memakai peta yang sama. Hampir sama persis. Perbedaan paling mencolok hanya ada di satu kota di sudut kanan bawah peta, yang tampilannya berubah dari kota metropolis megah di Age of Magic menjadi pos terdepan sepi di Age of Reconstruction. Sisanya? Musuh, reruntuhan, gua, semuanya bisa dibilang copy-paste. Bagi yang berharap ada semacam "dark world" ala A Link to the Past yang diulang tiga kali dengan variasi dramatis, ekspektasi itu perlu diturunkan jauh-jauh.

Di sinilah sistem pertarungan menyelamatkan segalanya, setidaknya di paruh awal permainan. Delapan jenis senjata tersedia, mulai dari pedang, busur, bom, hingga palu berat dan tombak cepat, masing-masing hadir dalam tiga tingkatan yang semakin mengintimidasi tampilannya. Yang benar-benar membuat build-crafting menyenangkan adalah sistem Magicite: pemain mengisi kotak dengan kapasitas terbatas menggunakan permata yang memberikan buff beragam, dari sekadar peningkatan damage biasa hingga yang mengubah fungsi senjata secara fundamental. Tombak yang biasanya menyerang satu arah, misalnya, bisa dimodifikasi jadi menyerang tiga arah sekaligus.

Bos-bosnya? Ini mungkin bagian terkuat dari seluruh game. Secara konsisten menantang, dirancang dengan cermat, dan terasa seperti ujian yang adil atas kemampuan yang sudah dibangun pemain sepanjang petualangan. Pertanyaannya, apakah kualitas bos ini cukup untuk menambal lubang-lubang di tempat lain? Bisa jadi.

Soal durasi, penyelesaian cerita utama butuh sekitar 30 jam. Tapi bagi yang ingin menjelajahi setiap sudut peta di semua era, angkanya bisa melampaui 50 jam, termasuk berburu 50 kucing yang tersebar di seluruh dunia game dan menuntaskan tiga akhiran yang tersedia. Catatan penting: hanya yang ketiga yang merupakan ending kanonik sebenarnya.

Visual HD-2D-nya sendiri jadi bahan debat tersendiri. Gaya ini sudah sangat familiar dan sebagian komunitas merasa Square Enix sudah terlalu sering menggunakannya. Untuk jenis game ini, kamera isometrik juga membatasi apresiasi terhadap lingkungan yang dibangun, karena pemain hanya melihat dari atas. Semua objek bersinar agak berlebihan, yang bisa jadi kompromi teknis mengingat dunia Elliot jauh lebih terbuka dan mulus dibanding game HD-2D pendahulunya. Kalau data teknis ini bisa dipercaya, itu harga yang harus dibayar untuk skala peta yang lebih ambisius.

Satu catatan yang cukup bulat dari berbagai sudut pandang: peri pendamping Faie, si versi "Navi" dalam game ini, punya suara melengking yang akan membuat banyak pemain ingin langsung mencari tombol mute. Bukan main.

Elliot adalah upaya pertama yang layak diacungi jempol. Kalau Claytechworks bisa memperbaiki keseimbangan antara puzzle, eksplorasi, dan pertarungan di sekuelnya nanti, ini bisa benar-benar jadi sesuatu. Untuk sekarang, ambisi dan sumber daya belum cukup bertemu di titik yang sama, cermin retak dari banyak IP baru yang terlalu besar untuk sepatu pertamanya.